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Il mondo dei videogame: un mercato in continua evoluzione

Paolo Bascelli, Milano, 24/04/2019

1. Introduzione
 

Nell’ambito dell’intrattenimento, i videogame, nati nel 1972, rappresentano sicuramente un medium unico nel suo genere, poiché a differenza degli altri media, il videogiocatore è, allo stesso tempo, spettatore ed attore. L’evoluzione tecnologica continua e impetuosa ha permesso di creare esperienze videoludiche sempre più coinvolgenti e raffinate ed ha consentito alle aziende sviluppatrici di videogiochi e di piattaforme per i videogiochi di ottenere ricavi straordinari, diffondendo i loro prodotti e le loro idee in tutto il mondo. Nel 2018 il mercato globale dei videogame ha prodotto ricavi per 137,9 miliardi di dollari, con un tasso di crescita degli stessi, rispetto all’anno precedente, del 13,3% (fig.1). La macro-area geografica che ha prodotto i maggiori ricavi è quella dell’Asia-Pacifico, trainata da Cina, Giappone e Corea del Sud che figurano tra le prime quattro nazioni al mondo per contributo ai ricavi annui dell’industria videoludica.

Figura 1. Il mercato globale dei videogiochi in termini di ricavi e di crescita dei ricavi anno su anno per macro-aree geografiche

(fonte: “Global Games Market Report 2018”, Newzoo.com)

I ricavi conseguiti nell’anno 2018 ed esposti nella fig.1, mostrano come il mercato dei videogames sia un settore maturo: il tasso di crescita dei ricavi anno su anno è coerente con quello di un settore sviluppato con buone possibilità di sviluppo e significativi margini di crescita.
 

2. I principali trend dell’industria videoludica
 

2.1 Dalle console fisse alle console portatili: l’ascesa del mobile gaming

 

L’analisi dei principali canali di crescita del mondo dei videogame e delle tendenze in atto, non può prescindere da una preliminare disamina dei ricavi in relazione alle diverse piattaforme su cui vengono distribuiti e giocati i videogame e sulla possibile evoluzione della ripartizione di tali ricavi (fig.2).

Figura 2. A sinistra i ricavi ed i tassi di crescita dei ricavi dell’anno 2018 ripartiti per piattaforma. A destra la previsione di come le diverse piattaforme contribuiranno ai ricavi dell’industria in futuro (fonte: “Global Games Market Report 2018”, Newzoo.com)

La principale piattaforma per il gaming è costituita dagli smartphone che rappresentano il 41% dei ricavi. Considerando anche la percentuale di ricavi proveniente dal videogiocare sui tablet (10%) si ottiene una percentuale del 51%, la quale sta ad indicare che il mobile gaming è il settore che ottiene la maggior parte dei ricavi dell’intera industria videoludica. Anche le stime dei contributi futuri ai ricavi, suddivisi per piattaforma su cui si videogioca, confermano che le console e i pc perderanno sempre più terreno nei confronti di smartphone e tablet. Il grande successo del mobile gaming rispetto al console gaming è dovuto, principalmente, ad una sola ragione piuttosto intuitiva e banale: ogni persona al mondo possiede almeno un cellulare. Pertanto viene meno una delle principali barriere di accesso al mondo dei videogiochi, ossia quella di disporre di un sistema ad hoc che sia in grado di offrire la potenza di calcolo necessaria per eseguire il programma. Inoltre lo
smartphone consente di videogiocare senza l’ausilio di altri apparecchi elettronici, mentre per giocare con una console è almeno necessario l’ausilio di una tv e di una periferica di input, quale un joystick. In aggiunta, se si considera l’incremento straordinario delle performance degli smartphone negli ultimi anni (ora i processori dei cellulari sono più potenti, gli schermi più grandi, la risoluzione video è molto maggiore), gli sviluppatori di videogiochi devono sottostare a meno limitazioni nella programmazione facilitando ulteriormente lo sviluppo di videogiochi per smartphone.

 

2.2 I “Giochi come servizio” (GAAS)
 

La principale evoluzione degli ultimi anni nell’industria videoludica è stato il cambiamento nel modello di monetizzazione dei videogame. Il modello precedente prevedeva l’acquisto del software sostenendo un costo iniziale una tantum. Ora tale concetto è stato completamente rivoluzionato. Adesso i videogame vengono percepiti come un servizio, da qui l’acronimo anglosassone “GAAS”, che sta per “Game as a service”. Questo nuovo metodo di monetizzazione prevede che l’utenza, oltre a pagare il prezzo iniziale per acquistare il software, possa usufruire anche di contenuti aggiuntivi a pagamento, opzionali e rilasciati su base periodica che siano in grado di estendere la durata del videogame ed il cui scopo principale è di indurre i videogiocatori ad affezionarsi al franchise. Ciò avviene tramite la pubblicazione di DLC (downloadable content) che aggiungono missioni extra, le quali vanno ad approfondire alcuni aspetti della trama principale del gioco. Un altro metodo escogitato dai publisher di videogame per arricchire l’esperienza di gioco è stata l’introduzione delle micro transazioni, sistema che consente di acquistare contenuti aggiuntivi come personalizzazioni per i propri avatar o valute virtuali spendibili nel videogame (si pensi ai Fifa Ultimate Team Points o FUT Points nei giochi di calcio Fifa della Electronic Arts) utilizzando valuta reale. Sul sistema delle micro transazioni si basa interamente il settore dei videogame Free to Play (F2P): per poter giocare non è richiesto l’esborso di alcun costo iniziale agli utenti ed i proventi per i publisher sono costituiti unicamente dagli acquisti di elementi aggiuntivi nel negozio interno al videogioco tramite utilizzo di valuta reale, con fasce di prezzo per tutti i gusti. Infine fanno parte del concetto di “Giochi come servizio” anche i servizi in abbonamento come Playstation Plus, XBOX Game Pass e Nintendo Switch Online: gli utenti, sottoscrivendo un abbonamento mensile od annuale a tali servizi hanno a disposizione un catalogo di giochi gratuiti ogni mese e possono giocare online con altri utenti a patto di avere un collegamento internet.
 

2.3 Il fenomeno degli eSports
 

La diffusione di internet e la realizzazione di modalità di gioco online all’interno dei videogame ha dato vita al mondo degli sport elettronici, in inglese eSports. Tale termina indica il videogiocare, con e contro altre persone, a livello competitivo in modo organizzato e professionistico. Non è pertanto sufficiente che un utente giochi alle modalità online di Fifa ad esempio, è necessario che partecipi ad uno dei sempre più numerosi tornei che vengono organizzati in giro per il mondo da società sviluppatrici di videogame o da aziende che fanno da sponsor o partner. Infatti, data la popolarità, specialmente tra i teenagers, dei giochi che si prestano a tale forma di competizione, molte aziende, anche non attinenti al mondo videoludico, hanno deciso di investire negli eSports (si pensi a Coca Cola e Red Bull ad esempio) creando eventi, tornei sfruttando le potenzialità di marketing di tale fenomeno. Le fonti dei ricavi provenienti dagli sport elettronici sono molteplici partendo dalla vendita dei biglietti per poter assistere all’evento, passando per la vendita di merchandise del videogame o delle aziende sponsor ed arrivando alle commissioni ricevute per la copertura mediatica dell’evento. Nella fig.3 si può notare la crescita impetuosa dei ricavi legati agli eSport, con il tasso annuo di crescita composto che nel periodo 2016-2021 si attesta al 27,4% e con la previsione di superare la soglia del miliardo di dollari di ricavi totali già a partire da quest’anno.

Figura 3. La crescita dei ricavi degli eSports: tassi di crescita anno su anno, ricavi totali e ricavi da investimento nel brand.

3. Le principali aziende dell’industria videoludica
 

3.1 Sony
 

I dati finanziari dell’azienda produttrice delle Playstation non sono esaltanti al momento. Tuttavia, se si considera solo il comparto videogame, i risultati sono positivi: Playstation 4 (PS4) è stato un grande successo commerciale, domina la classifica delle vendite delle console da gioco, staccando di gran lunga Xbox One e Nintendo Switch. Più timida è stata invece la reazione del pubblico nei confronti del dispositivo di realtà virtuale, il Playstation VR. Sony è stata la prima azienda a proporre la soluzione della realtà virtuale nel panorama videoludico e gli analisti sono più che fiduciosi nei confronti delle versioni successive di tale dispositivo, specialmente se si considera lo sviluppo tecnologico che consentirà di abbattere il costo di produzione e di conseguenza il prezzo di vendita finale del dispositivo. L’azienda giapponese sta investendo molto, acquisendo numerosi studi di produzione di videogame, scelta corretta che però incide sulle dinamiche di debito societarie. È stata confermata di recente la realizzazione della nuova Playstation 5, la quale vedrà la luce presumibilmente nel 2020: la caratteristica principale è quella della retrocompatibilità con i videogame PS4, che renderà più dolce il passaggio da Playstation 4 al nuovo modello per gli utenti. In virtù delle caratteristiche hardware di Playstation 5, gli analisti ritengono che il prezzo di lancio della nuova console possa essere più alto rispetto al prezzo di lancio delle precedenti versioni. Quest’ultimo aspetto unito alla caratteristica della retrocompatibilità potrebbe rendere necessario un lasso di tempo più ampio per la valutazione dell’impatto economico di PS5 sui conti di Sony.
 

3.2 Nintendo
 

Il lancio della nuova console Nintendo Switch due anni fa è stato accolto dal pubblico con entusiasmo. La sua caratteristica principale, ossia l’essere ibrida (può essere infatti usata sia come console fissa, collegandola tramite un supporto alla TV o essere utilizzata in modalità portatile) ha consentito a Nintendo di posizionarsi in una nicchia specifica del mercato, dandole un vantaggio competitivo di posizionamento strategico rispetto ai concorrenti. Si vocifera, in aggiunta, riguardo a due nuove versioni di Nintendo Switch, ma non ancora confermate dall’azienda giapponese: una versione “mini”, più compatta ed economica ed una versione “pro”, più ingombrante e costosa ma anche più performante, sulla scia di quanto Sony ha fatto con lo sviluppo di Playstation 4 Pro. Il titolo Nintendo stacca un dividendo interessante pari al 2,87% del valore della singola azione, tuttavia i dividendi dall’azienda sono storicamente volatili, così come è abbastanza volatile l’andamento del titolo in borsa.
 

3.3 Microsoft
 

L’azienda di Redmond è una dei principali leader del settore informatico, ma nel settore gaming, al momento, è in svantaggio rispetto alla concorrenza di Sony e Nintendo. Dal punto di vista della potenza di calcolo, Xbox One X offre migliori performance rispetto a Playstation 4 Pro ed a Nintendo Switch. L’ostacolo principale all’incremento delle vendite è sul fronte software, poiché mancano videogame esclusivi per la piattaforma che siano in grado di competere con le storiche produzioni tripla A della concorrenza. Per ovviare al problema Microsoft sta acquisendo numerosissimi studi dediti allo sviluppo ed alla programmazione di videogame, apprestandosi al contempo al lancio (le cui tempistiche sono al momento ignote) di due nuove console, raggruppate sotto il nome del progetto “Xbox Scarlett”. Le due nuove console si rivolgerebbero a fasce di utenza diverse, ricalcando lo schema seguito da Sony e potenzialmente da Nintendo, con un modello più economico e meno performante ed un modello più avanzato e più costoso. L’azienda non ha ritenuto opportuno fare concorrenza al sistema di realtà virtuale sviluppato da Sony, scelta che si è rivelata corretta, visti i deludenti risultati nelle vendite registrati dalla rivale. I dividendi staccati non sono stupefacenti, ma al contrario di Nintendo sono storicamente stabili. Il livello del debito, nonostante le acquisizioni degli studi di sviluppatori e gli investimenti nello sviluppo di nuovi controller per le prossime console, non è preoccupante e ben coperto dai flussi di cassa operativi.
 

3.4 Tencent
 

La società di investimento cinese non è una produttrice di sistemi di intrattenimento quali console e videogames. Rientra nelle aziende più importanti nel panorama videoludico per le sue acquisizioni di aziende sviluppatrici di videogame in ambito mobile, come la finlandese Supercell, ideatrice di Clash Royale e Clash of Clans, e come la statunitense Riot Games, ideatrice di League of Legends, uno dei videogame più diffusi nel panorama degli eSports. È notizia recente che Tencent abbia contattato tre diversi produttori per realizzare uno smartphone apposito per il gaming. Tale scelta strategica non ha entusiasmato gli analisti: il mercato degli smartphone è saturo; la potenza di calcolo offerta dagli smartphone attuali non rende necessario lo sviluppo di un modello ad hoc ultra performante per il mobile gaming; Tencent è già leader nel settore smartphone essendo proprietaria di WeChat e di quattro su dieci tra i videogame mobile più redditizi al mondo. Tencent ha ampi margini di crescita, vanta un ROE del 22,45% nel 2018 e le stime parlano di un ROE del 23,8% nei prossimi 3 anni. I livelli di debito non sono significativamente alti e risultano ben coperti sia dai flussi di cassa operativi, sia dagli interessi attivi che risultano superiori rispetto agli interessi passivi.
 

4. Conclusioni
 

L’industria videoludica nonostante sia un settore maturo in termini di volumi e ricavi, presenta ampi margini di crescita. Un errore che non va commesso nella valutazione del mondo videoludico è considerarlo un mondo esclusivamente orientato ai giovani. Negli ultimi tempi sono frequenti infatti le iniziative delle case di produzione e sviluppo di videogiochi di riproporre videogame storici in versioni rimasterizzate o di rendere disponibili videogiochi retrò (il termine retrogaming sta ad indicare questo fenomeno): ciò ha contribuito ad ampliare ulteriormente l’utenza, con il 15% dei videogiocatori nella fascia d’età compresa tra i 51 ed i 65 anni. Particolarmente interessante è l’annuncio fatto da Google alla Game Developers Conference lo scorso marzo. Si è infatti parlato di un nuovo progetto, Google Stadia, che si prepara a rivoluzionare l’intero mondo videoludico: tramite tale servizio, si presume previa sottoscrizione di un abbonamento, agli utenti verrà offerta la possibilità di giocare ad un catalogo di produzioni senza la necessità di console o di PC potenti e senza soluzione di continuità, passando agevolmente e rapidamente dal giocare su PC al giocare su tablet o su smartphone e viceversa. I videogame gireranno sui server di Google, senza bisogno di acquistare i videogames né in formato fisico né in formato digitale. Non è una novità assoluta, visto che i servizi Xbox Game Pass, Playstation Now e Nintendo Entertainment System offrono un’opportunità analoga, ma l’intenzione di Google di sfruttare un’architettura in cloud per lo sviluppo di nuovi videogame, usufruendo quindi di risorse hardware pressoché illimitate, rende l’azienda di Mountain View un competitor con cui dover fare i conti in futuro.

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Investire nel settore videoludico è sicuramente un’alternativa valida dal punto di vista di diversificazione del portafoglio. Il principale ostacolo, al momento, è rappresentato dalla scarsità di ETF ad hoc (ne esiste soltanto uno, l’ETFMG Video Game Tech ETF, il cui total expense ratio è pari allo 0,75% e che è molto ben diversificato poiché include 72 aziende nel paniere). La volatilità del settore è alta e coerente con quella di un settore tecnologico altamente innovativo. Si raccomanda pertanto di adottare un approccio di lungo periodo (5-10 anni) nei confronti di tale investimento e di diversificare il più possibile sia geograficamente sia per valuta.
 

Disclaimer: Questo articolo è frutto delle opinioni di chi lo ha redatto e supervisionato. Nessun compenso viene ricevuto per l’espressione di queste opinioni. Si dichiara inoltre di non avere alcun rapporto commerciale con le società e gli enti di ricerca menzionati in questo articolo.
 

Nota bene: le azioni sono uno strumento altamente volatile, pertanto la quota posseduta di tale strumento all’interno del portafoglio deve essere coerente con la propensione al rischio dell’investitore. È consigliabile affidarsi ad un professionista in grado di gestire il rischio in modo efficiente.

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